ну так это во многом зависит от сложности и тру слайдеровПоходу набирать бацкеты стало еще легче.

NBA 2K
#202
Отправлено 18 Сентябрь 2011 - 10:57
Итак,
Michael Jordan - The Decision:
Uh... In this fall, man, um, it's very tough, in this fall I'm going take my talents to South Beach and... um, join the Miami Heat

GO PURPLE.
BE GOLD.
#205
Отправлено 18 Сентябрь 2011 - 13:17
Ага, но на последней сложности у компа почти все контестед шоты залетают. И твой центровой из под кольца промажет, если рядом какой-нибудь ЛеБрон тупо стоит. Все пробовал делать. Бацкеты легко забивать.ну так это во многом зависит от сложности и тру слайдеров
#206
Отправлено 18 Сентябрь 2011 - 13:48
Он и так его играет
на АЗ у "Майами" Майк Миллер с рейтингом 72 :quinncookface:
То у тебя Новицки центр, то Уэйд вдруг разыгрывающий... http://ncaab.net/for...tyle_emoticons/default/blink.gif

UNC Tar Heels
Chicago Bulls
#207
Отправлено 19 Сентябрь 2011 - 22:33
Владение мячом:
В прошлой части, одним из главных изменения была система дриблинга, ведения мяча и владения оным, которая была полностью переработана и продумана. И это тут же признали одним из лучших нововведений.
Всё это было прекрасно, но в прошлой части не всё было введено в конечную версию, банально из-за нехватки времени.
Вкратце, две вещи, которые мы хотели бы привнести в эту часть:
1. Сделать дриблинг и вообще обращение игроков с мячом как можно более реалистичным и разнообразным. (прим. ред: на самом деле тут они немного лукавят, т.к. одной из слабых частей, на мой взгляд, 2К11 был довольно таки скудный набор движений дриблинга. Серьезно, даже прокачав по максимуму все умения игрока, на выбор было доступно всего 8-10 различных эффектных (про унылые переводы из одной руки в другую я не говорю, их так же было штук 5 разных) движений дриблинга, а тем же Форвардам итого меньше. В реальности же мэтры дриблинга могут только за одну игру выдать в два раза больше различных жонглирований мячом, чем было во всей 2К11. Куда более разнообразной была система данков, а вот с дриблингом они подкачали)
2.Сделать обработку мяча более "эффектной/взрывной"
В первую очередь нужно было сбалансировать и довести до ума скорость обращения с мячом. Как вы наверно заметили, теперь разыгрывающие игроки не ходят сгорбившись, а как и в реальности вводят мяч в игру.
Естественно необошлось и без введения присловутых новых анимаций обращения с мячом, втч анимации перемещения с мячом. Вы будете поражены тому, насколько изменилась эта составляющая (про перемещение с мячом без дриблинга). Хоть это и мелочь, но на её доработку ушло довольно много времени, и теперь она более самодостаточна, чем была.
Во-вторых было необходимо отрегулировать чувство скорости перемещения с мячом, особенно в отрывах. Теперь прорывы выглядят более реалистично. Это можно понаблюдать в некоторых видео, которые уже были выложены ранее. (вроде как упоминается про такую штуку, как длинный дриблинг на больших скоростях, когда игроки далеко вперед от себя мяч бросают и на скорости его догоняют, что является очень эффективным при перехватах и дальнейшем быстром переходе). Мяч стал более свободным в своём поведении и более не привязан к игроку при перемещениях, может рандомно попадать по ноге, приводя к потере.

Теперь стало возможным вручную переводить мяч из одной руки в другую, при дриблинге на месте (в прошлой части за это отвечала скриптовая анимация или сдвиг игрока в другую сторону, теперь же можно не двигаясь переводить мяч из одной руки в другую). Так же данное нововведение более разнообразит начало атак, какимнибудь Роузом.
Так же, благодаря данной модификации системы дриблинга, появится больше вариантов атаки кольца в проходах, т.к. можно будет вручную создавать элементы атаки, какие хотите вы, а не так, как в настрйках игрока задано по скриптовым анимациям движений. Т.е. по сути, появилось больше свободы в совершении атак, а не рандомно по анимациям. Как я понял, можно будет практически полностью руководить движениями игрока в атаке, что позволит выгоднее действовать в каждой отдельной ситуации, что является большим реализмом, чем заскриптованные анимации движений, вызываемые одной кнопкой...
Можно будет вручную создавать комбо-последовательность движений, выбирая более удобные из них под каждую отдельную ситуацию на площадке. (звучит конечно круто, но будет ли в действительности так?)
Так же были переработаны различные аспекты ведения мяча: кроссоверы, остановки, прорывы итд. Думаю вы оцените по достоинству все эти измения.
Но я бы хотел остановиться на таком моменте. В прошлой части, дриблинг был каким то черезчур плавным, гладким и стандартным, даже черезчур. Теперь дриблинг будет так же еще разниться и по скорости обращения с мячом (скорей всего за это будет отвечать отдельный параметр у игроков). Например, всякие Роузы и СР3 будут действовать молниеносно в обращении с мячом, а всякие Ховарды... Даже моя бабушка будет быстрее дриблить, чем Ховард.
А ряд новых движений еще больше создаст реализма.
Так же, можно будет по разному начинать дриблинг, от банального кроссовера с места, до ращличных раскруток или обводок за спиной, как это любит делать тот же Вейд в своих молниеносных прорывах сквозь игроков.
Появилось больше вероятности успешно "посадить" противника на задницу или резко и внезапно оторваться от него в противоположном направлении. Опять же это стало возможным, благодаря тому, что теперь вы сами задаете последовательность движений игрока, а не используете заскриптованные анимации.
Броски:

Как вам уже, наверное, стало известно, в игре появится обширный арсенал бросков, гораздо больший, чем был в прошлой части.
Сделать это позволило несколько инновационных новшеств (почти как изобретение водородных двигателей для автомобилей, которые, кстати, еще не изобрели

1. Так называемая "Shot Compositing". В чем суть, спросите вы? В том, что можно будет объеденить несколько стилей броска в один, создав тем самым уникальный бросок, вплоть до того, что он будет точно таким же, какой вы используете в реальности, если играете сами. Генератор бросков обещается стать главной изюминкой режима "Мой Игрок", которая еще больше приблизит вас к идее, что это играете именно ВЫ, а не ваш клон.
Наверняка многие из вас видели скрин Ронни 2К, с его чудовищным стилем броска. Именно так будет работать данное нововведение.
"Shot Compositing" дает воистину безграничное количество стилей броска, и это не считая еще доброй сотни готовых стилей. Технология очень классная, я думаю что вас это заставит провести не одну ночь за выведением своего, уникальнейшего, стиля броска, как у Шона Мэриона или Дирка Новицки.

2. Второе крупное обновление такого аспекта, как броски - соответственно сама система бросков и механизм её исполнения. Несколько лет мы не возвращались к этой технической составляющей, за это время она успела придти в упадок. Теперь же, после глубокой переработки (как же они любят всё глубоко перерабатывать...)этого аспекта, мы с гордостью можем сказать, что это еще один прорыв.
Теперь сам момент броска может выполняться из множества положений. Т.е. тайминг броска существенно расширен, и исполнение, скажем какогонибудь одного лейапа может быть выполнено, как минимум, 30 различными вариантами по времени (покр мере я так понял этот момент). Что позволит расширить варианты атак в несколько раз, путем смешивания нескольких анимаций атак, что опять же стало доступным из-за расширившегося тайминга броска.
Проще говоря, если раньше все броски, и дальнейшая траектория полета мяча, были заскриптованы под анимацию, то сейчас мяч может лететь по десяткам и сотням тысяч различных траекторий, абсолютно рандомно, что сократило такой косяк, как невозможность забросить мяч с обратной стороны щита и многих других косяков, которые возникали из-за жесткой привязанности траекторий полета мяча к анимация этого самого полета. Новая система нстолько продуманна и сильна, что теперь стало гораздо реалистичнее защищаться или атаковать, ведь вы не можете предсказать, как мяч поведет себя чз секунду после броска. он может пролететь точно отточеную траекторию, как множество бросков Вейда, например, а может случайно задеть кончик пальца защитника и полететь уже абсолютно по другой траектории. Да и самих траекторий бросков стало гораздо больше.
Физика столкновений игроков так же претерпела ряд изменений. Так, если атакующий игрок в полете столкнулся с защитником, то ему будет крайне тяжко исполнить задуманный трюк с мячом, точно послав его в кольцо. Каждый бросок из таких моментов будет уникальным и соответствовать всем законам физики. Это научит вас коварству и хитрости в атаке, а не одним прямолинейным, однотипным атакам, основанных исключительно на уровне характеристик игроков, как в прошлых частях.
Все, кто уже успел поиграть в 12 часть, были просто поражены, насколько разнятся 11 и 12 части в атакующих возможностях, ровно как и в защитных. А так же поражены возросшей свободы действий на площадке.

Так же, в прошлом осталась "шовность" бросков. Это трудно описать на словах, но это будет заметно с первых минут игры. Насколько я понял, теперь анимация атаки из дриблинга не будет иметь четких границ, т.е. каждая такая анимация, опять, будет каждый раз новой, т.е. в одной атаке вы будете делать бросок в один момент, а в другой, в эдентичной атаке, вы уже сделаете бросок немного раньше или позднее. т.е. исчезла граница му анимацией броска и анимацией дриблинга.
Пополнился и арсенал фейковых движений аля Рондо. Причем, как я понял, исполнение таких бросков не будет ограничиваться парой движений, а столько, сколько вы посчитаете нужным + можно будет комбинировать последующие действия фейков, но переусердствовать не стоит, иначе пробежка. Поначалу всё это будет казаться сложным, такой огромный арсенал, но вы быстро привыкните и уже не сможете себе отказать в искусстве красивых и запутывающих атак.
Так же были сбалансированы % попаданий с игры, в зависимости от выбранного времени четверти или от стиля игры Аркада/Симуляция. Режим Симуляции будет предельно приближен к реализму. А статистика будет выглядеть, как будто вы только что посомтрели реальный матч по TNT.
Так же говориться о какой то функции, которая придает просто невероятный реализм игре, а так же буквально заставит игроков ценить каждый сделаный бросок и его точность для достижения победы. Всё это можно будет настроить на свой вкус и цвет.
ИИ так же притерпел множество изменений и был доведен до ума. В очередной раз нас заверяют, что Компьютер будет действовать на площадке, прям аки Майкл Джордан помноженный на 5. Его Баскетбольный IQ просто невероятно был улучшен, да и вообще обыграть его не сможет даже Каспаров... Это была ирония, если кто уже успел испугаться.
Качество и реалистичность бросков игроков Компьютера в этот раз сильно было подправленно в сторону баланса Слайдеров и сложности. Если вы помните, то в прошлой части, на некоторых режимах сложности, точность компьютера могла навести настоящий ужас на неокрепшую психику некоторых игроков, и % мог достигать 70% с игры. В этой части обещают всё это тщательно отрегулировать и максимально приблизить к реальным цифрам НБА. А слайдеры и тенденции, наконец, обещают отрегулировать, а не выставлять на 50, как в прошлой части.
В общем, ИИ стал умнее, лучше и его процент реализации бросков стал более адекватным.
Так же и механика Штрафных бросков была доработана.
Процент попадания был существенно доведен до ума. Изменен тайминг броска. В прошлой части, даже Шаком или Двайтом можно было реализовывать 100% штрафных, в результате чего смысла фолить на них не было. Теперь малейшая ошибка в тайминге, особенно у игроков с плохим уровнем штрафов, приведет к потере-потерь.
В заключении.
Как видите, этот год был для нас очень напряженным. Проделана хренова куча работы, и даже не смотря на столько новостей, я не раскрыл и десятой части всех нововведений.
Я чертовски взволнован! Жду ваших отзывов, т.е. они помогут нам еще больше раздвинуть границы му реальностью и игрой.
А пока что я должен вернуться к работе над NBA 2K13.
П.С. Все права на перевод принадлежат некому Андрею Черепанову

#211
Отправлено 20 Сентябрь 2011 - 19:28


PackPride about loss at Florida State, 03.09.2013.If Leslie had fouled out we might have had a chance.
#214
Отправлено 21 Сентябрь 2011 - 11:39
кстати мне нравится как сделаны слэм кэм повторы данков, в разы лучше чем в том году


#217
Отправлено 21 Сентябрь 2011 - 15:07
прослушал побыстрому саундтрек к к12, что-то не услышал подобного http://ncaab.net/for...tyle_emoticons/default/unsure.gif мб не внимательно прослушал)
Да походу трек Duck Down All-Stars 2 - Shout The Winners Out, только это 2к ориджинал и нигде его не скачать


UNC Tar Heels
Chicago Bulls
#219
Отправлено 21 Сентябрь 2011 - 20:15
Ответить

Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных